fbpx
אפיון חוויית משתמש – הגדרות וטעימות \ מיכל הופמן
 
הנושא היום הוא נושא שכיוצרים אנו אמורים להכיר בצורה עמוקה – אפיון ממשקי וחוויית משתמש. נתייחס לשניהם ולקשר ביניהם. החשיבות היא עמוקה כיוון שזה מהווה את עולם העתיד של העיצוב.
 
מיכל הופמן עוסקת באפיון חוויית משתמש מול סטרט-אפים בחברה שמתעסקת במשחקים לילדים ופעילויות חינוכיות.
 
מהי חוויית משתמש?
אי פון, אי פד, מעליות ולחצני פעולה ורבים נוספים.
 
דוגמאות לחוויות משתמש לא טובות:
  • מעלית בה יש להכניס מספרים של קומה וחייבים לזכור איזו קומה מדובר וללכת בהתאם להנחיות, שהרי המעלית אינה מובנת בעליל.
  • מבנה רפואי עם חצים מבלבלים על הרצפה אשר מקשים על ההבנה של איך ולאן ללכת.
  • אתר של ביטוח לאומי שבעייתי במיוחד. בשום נקודה לא ניתן להבין מה לעשות באתר, מדוע דרשו חוב, מהו החוב וכו'.
 למה לדבר על חוויית משתמש?
חוויית משתמש בעצם שווה כסף. מדוע? כיוון שמוצר אשר בנוי כך שהוא גורם ללקוח לחזור בחזרה הינו מוצר טוב. חווית משתמש טובה גורמת ללקוח לחזור ובכך הוא משתלם.
 
חווית משתמש בעצם נמצאת בכל מקום. מוצרים, חוויות וכו'.
 
עקרונות אפיון של חוויית משתמש:
מאפיינים לחוויית משתמש: מוצרים, דיגיטל, סביבות ותהליכים.
מעבר לתהליכים טכנולוגיים (כדוגמת אבטחת מידע), ישנם תהליכים שהם מעבר לטכנולוגיים – הם פיזיים בעולם (למשל כמה זמן לוקח עד שהמוצר מגיע ללקוח).
כאשר מתחילים לאפיין מוצר חושבים על הסביבה (איפה כדי לפתח זאת, ביחס למה וכו').
תהליכים: הכוונה מעבר להיבט הטכנולוגי, אלא התהליך עצמו. דוגמה לכך ניתן לראות באיקאה.
 
איקאה היא חוויית משתמש שלמה. ניתן לראות מוצר דרך האתר, ניתן לראות אם הוא במלאי, ניתן לתכנן כיצד לסדר את המוצרים השונים במחשב בבית, באיקאה עצמו מקבלים עיפרון, דף ומטר, ניתן לשים את הילד בגנון, להסתובב במתחם עצמו, להיעזר בעובדי איקאה, לאכול, לשתות קפה וכו'. כאמור – חוויה שלמה במלוא מובן המילה.
 
הדגמה ניתן לראות בסרטון של חווית משתמש טוטאלית בה אדם מנהל יום שלם באמצעות הסמארטפון שלו. (הקרנה בעת ההרצאה)
 
חווית משתמש – איך אדם מרגיש כלפי מערכת.
אפיון של חוויית משתמש – מדידה של אותה החוויה. כיצד ניתן לבחון זאת?
 
מדידת / אפיון חוויית המשתמש:
  • יעיל
  • בעל ערך
  • מהימן
  • נעים, אסתטי, בהיר
  • מושך
  • נגיש (למשל get taxi)
  • שמיש
  • קל להתמצא
  • הרגלים ציפייה
למוצר יש גם אפיון של שמישות usability. היבט השמישות מתייחס לכך ש:
  • לימוד המוצר הוא מהיר ויעיל (כאמור מגיעים למטרה בצורה מהירה).
  • יעילות חוזרת (כלומר פעם הבאה עדין זוכרים מה יש לעשות).
  • כאשר יש טעויות יש מנגנון אשר עוזר לפתור אותן ואף מונע אותן מלכתחילה (כמה טעויות יש, כמה יש עזרה למשתמש בתוך הממשק כדי למנוע טעויות).
  • וכמובן שביעות רצון (אשר ניתן למדוד בסקרים).
 ההיסטוריה והאבולוציה של ה UX בשלושה שלבי התפתחות עיקריים:
  1. ארגונומיה והנדסת אנוש (שנות ה- 60')
MMI – Man Machine Interaction
HMI – Human Machine Interaction
CHI – Computer Human Interaction
HCI האנשים לפני המחשב
  1. UCD – עיצוב מונחה משתמש (שנות ה 90')
ספרו של ג'ייקוב נילסן יצא  Design Web Usability / Jakob Nielsen
והן ספרו של דון נורמן The Design of Everyday Things / Don Norman
 
IA – Info. Architecture
UI – User Interface
IxD – Interaction Design
  1. חוויית משתמש User Experience (שנת 95')
דון נורמן – חוקר מתחום הפסיכולוגיה הקוגניטיבית מהווה ארכיטקט של חוויית משתמש/ Apple.
 
ומאז העניין הולך ומתגבש. עם זאת, יש לזכור כי גם מוצר טוב עלול להיכשל בגלל יצירת חוויה.
 
בחינה של UIuser interface ו UX – user experience design:
מוצר צריך להיות בנוי ממספר היבטים: המשתמשים, התוכן וההקשר. מעל עלו יש את ה IA ומעל זה העיצוב של המוצר visual design.
 
דוגמה של מוצר המיועד עבור אישה במצוקה כאשר באמצעות צמיד אשר מחובר לסלולר בו ישנה אפליקציה אשר גורמת לסלולר להשמיע קולות של סירנות, להודיע על מיקומה למשטרה וכו'.
 
מה בא קודם – UX או UI?
סרטון נוסף המתייחס לשאלה מה בא קודם – הביצה או התרנגול בהקשר של מה בא קודם – UI או UX? ההתייחסות היא בעצם שיש צורך בעבודה משותפת בין ניהול, אפיון, עיצוב, ובדיקות ביצירת המוצר, בכדי ליצור מצב שהמתכנן והתוכנית עצמה עובדים יחדיו ויוצרים חוויה אופטימאלית עבור המשתמש.
 
המטרה היא להפעיל אנשים:
המטרה של אפיון חוויית המשתמש היא להפעיל אנשים. דוגמה לכך ניתן לראות בדוגמה הראשונה של ביטוח לאומי, בה ניתן להשמיט לחצנים רבים או לחלופין להעביר חלק מהם לאייקונים, לשנות את המלל (למשל במקום "הבא" לכתוב "לתשלום" וכו'. היבט שימושי נוסף יכול להציג מלכתחילה את הדרך שעומדים לעשות באתר בניסיון לשלם את החוב לפני שכלל מתחילים את החוויה (מילוי פרטים >> תשלום >> אסמכתא). ריווח של הדף, התייחסות לראיה הליניארית מלמעלה למטה של אנשים (לכן ניתן מלכתחילה ליצור אשנבים של מילוי טופס מלמעלה מטה).
 
עקרונות ודוגמאות:
  • משחק לילדים בו צריך להשלים סדרה של מספרים. כאשר לוחצים על מספר נכון, כתוב "כל הכבוד". ילדים אינם קוראים ולכן היה נכון להשתמש בסמל גרפי, ציור של מטבעות, סימן של 'וי' וכו'. הקושי כאן מתבטא הן ב UX והן ב UI.
  • 012 – שולחים במייל חשבונית. לא רואים במייל את החשבונית. לוחצים על עוד כפתור שמציג אותה אך בפועל אינו מציג אותה, אלא יש ללחוץ על עוד כפתור של התאריך, מגדירים שרוצים כ PDF ורק אז מציג. כאמור, מסורבל ולא מראה בצורה נהירה את מה שרצוי. בנוסף לכך, ישנם פרסומים שאינם מובנים ואף מפרסמים את השירות עצמו בו משתמשים – כלומר, לא באמת מפרסמים את המוצר.
איך מתחילים?
מגדירים את המוצר:
מי ישתמש בו? מה נרצה שיעשה? באיזה סביבות? מתי? מה יגרום לו לחזור? מה נרוויח?
 
מטפלים במידע:
התייחסות לנתונים שנאספו על אנשים ולהבין כיצד ליישם אותו. בנוסף, יש צורך בניווט והיררכיה (להבין מהם הסוגים השונים של האנשים אשר ינסו להשתמש במוצר, בהתאם לכך ניתן לדעת כיצד ליצור את הממשק מלכתחילה). תהליכים (אבטחת מידע, כיצד המוצר מגיע ללקוח, תוך כמה זמן מתחייבים שיגיע ללקוח, מה קורה אם יש טעויות בדרך וכו').
 
מציירים:
סקיצות, ווירפריימים, מוקאפ.
 
סקיצת מערכת:
כאשר עושים מודל עסקי, יש צורך לחשוב על מילון מונחים למערכת עצמה. בצורה זו, ניתן בקלות לאפיין את המשתמשים השונים בשמות. תיאורים אלו מקלים על ההבנה וכן על היצירה וההסבר לאחרים. מילון מונחים בעצם מקל על האפשרות לתקשר.
 
אפיון חוויית משתמש נוספת:
למשל, באמצעות google analytics מודדת קליקים, כניסות, כמה מהר אנשים נשארים או יוצאים מהאתר. נתונים אלו מאפשרים לשפר את חווית המשתמש הלכה למעשה. דוגמה לכך היא facebook אשר משנים ממשקים באמצעות לימוד נוסף על המשתמש. Eye tracking אשר בוחן כמה זמן אדם נמצא באתר לעומת כמה זמן ציפינו שהוא יישאר. באמצעות כך ניתן להבין מה לשפר או לשמר.
 
דיון בתום ההרצאה:
בישראל ישנם מספר מקומות שמלמדים את התחום. מיכל מציינת שהתחום הוא מולטידיצפלינארי ורבים מהאנשים מגיעים מתחומים שונים.
 
סגירת תפריט

רוצים לשמוע עוד?

מלאו פרטים ונחזור בהקדם
אישור קבל מידע פרסומי